Des joueurs vedettes s'affrontaient à coups de gùchettes numériques jeudi au Tokyo Game Show, le Japon essayant de rattraper son retard dans l'eSport, une discipline qui a déjà conquis massivement l'Occident.
Quelque 250.000 visiteurs sont attendus au TGS, un salon annuel, le plus grand pour le jeu vidéo en Asie, qui se tiendra jusqu'à dimanche dans la banlieue de la capitale nippone.
Avec une scÚne de combats et tournois dressée pour la premiÚre fois au milieu de l'immense et bruyant centre d'exposition de Makuhari (à Chiba), l'eSport a d'abord attiré au TGS 2017 les journalistes et professionnels, avant le grand public samedi et dimanche, afin de voir s'affronter les meilleurs aux arts martiaux de Street Fighter V ou à des matchs numériques de football.
Le chiffre d'affaires mondial de l'eSport devrait s'élever à 1 milliard de dollars en 2018. Les vedettes de ces "sports" virtuels participent à des compétitions de haute volée à travers le monde, dans des stades qui accueillent des dizaines de milliers de spectateurs. L'eSport sera une discipline à part entiÚre aux Jeux asiatiques de 2022 en Chine et il frappe aussi aux portes des jeux Olympiques. Tony Estanguet, président du comité des JO-2024, a jugé quelques semaines avant la désignation de Paris comme ville d'accueil qu'on devait "se pencher dessus parce qu'on ne peut pas ignorer et dire +ce n'est pas nous, ce n'est pas compatible avec les jeux Olympiques+".
Le prĂ©sident de la FĂ©dĂ©ration asiatique d'eSports (Asef) nouvellement Ă©lu pousse en ce sens. "Notre vision est de mettre l'eSport sur l'agenda olympique, mais beaucoup de sports sont en compĂ©tition pour le mĂȘme siĂšge dans l'arĂšne", a dĂ©clarĂ© Kenneth Fok Ă l'AFP lors de sa premiĂšre interview depuis qu'il a Ă©tĂ© Ă©lu chef de l'Asef cette semaine.
- eSport pour tous -
Malgré sa popularité en Amérique du nord, en Europe et dans certaines parties de l'Asie, l'eSport commence seulement à décoller au Japon, pays pourtant pionnier des jeux vidéo et qui domine encore le marché des consoles avec ses géants Sony et Nintendo.
Les restrictions d'exploitation des contenus numériques en public et les rÚgles encadrant les jeux d'argent ont freiné l'arrivée de l'eSport dans l'archipel, mais les perspectives s'ouvrent néanmoins.
"J'espĂšre que les Japonais vont se rendre compte que gagner de l'argent et gagner sa vie en tant que professionnel du jeu vidĂ©o est tout aussi gĂ©nial que d'ĂȘtre joueur de tennis comme (Kei) Nishikori ou d'autres", a confiĂ© Ă l'AFP Taichi Shibuki, prĂ©sident de la sociĂ©tĂ© de jeux JPPVR . Selon lui, "beaucoup de gens ici ne connaissent mĂȘme pas le mot eSport. Mais ce (spectacle au Tokyo Game Show) pourrait changer radicalement les choses".
Contrairement aux sĂ©parations traditionnelles de genre (les tournois de filles d'un cĂŽtĂ©, ceux de garçons de l'autre) et d'aptitudes physiques, les eSports peuvent ĂȘtre pratiquĂ©s dans des "conditions Ă©gales" par tous, insiste M. Shibuki. "Peu importe que vous soyez un homme, une femme, jeune ou vieux ou physiquement handicapĂ©. C'est une discipline oĂč chacun peut rivaliser".
Le Tokyo Game Show accueille cette année plus de 600 exposants qui présentent une trÚs large palette de divertissements numériques, dont les grandes sagas à la notoriété planétaire et, à l'autre bout du spectre, de trÚs spécifiques et confidentiels jeux pour une niche de public japonais.
Comme d'habitude, Nintendo ne participe pas Ă ce salon, oĂč sont nĂ©anmoins reprĂ©sentĂ©es des sociĂ©tĂ©s de dĂ©veloppement de jeux pour sa console Switch, ainsi bien sĂ»r que pour la PlayStation 4 de Sony, l'habituelle marque vedette locale du TGS.
 AFP


